Male

Search depth:
Positions evaluated:
Time:
Positions/s:

Lisa veebisaidile Metaandmed

Teised mängud

Malemäng

Malemäng

Male on kunsti, teaduse ja spordi süntees. Mängimise ja võidu õppimiseks vajate loogilise mõtlemise oskust, kompositsioonide loomise oskust, mängu mitu käiku ette arvutamist ja mänguvälja nägemist arengus. Malet seostab spordiga turniiride pidamise traditsioon ja tiitlite hierarhia.

Kahe vastase jaoks mõeldud loogiline lauamäng toimub 64 lahtriga laual. Kujundid on paigutatud kindlas järjekorras, igal figuuritüübil on oma funktsioonid ja võimalused. Paljude jaoks tundub male liiga keeruline mäng. Nii on ─ headest mängijatest saavad vaid nutikad inimesed, kuid nad pole veel keerutuste jaoks paremat simulaatorit välja mõelnud.

Maleajalugu

Iidseks male esivanemaks on chaturanga mäng, mida Indias tunti 5.-6. Sajandil eKr. Chaturangat mängis neli mängijat, käigud määrati täringute viskamise teel, kuid tänapäevase malega ühised jooned on selgelt nähtavad. Mäng levis teistesse riikidesse ja muutus pidevalt. Hiinas kutsuti seda xiangqi, Tais ─ makruk, Jaapanis ─ shogi, Araabia riikides ─ shatranj.

Euroopasse jõudis male 9. – 10. Mängureeglid kujunesid lõplikult alles viissada aastat hiljem, kuid sellest ajast alates pole need praktiliselt muutunud. Nuppude liikumist, mängijate ja kohtunike õigusi ja käitumist ametlikel turniiridel reguleerib Rahvusvaheline Maleföderatsioon (FIDE). Huvi male vastu on stabiilne, alates 19. sajandi teisest poolest on regulaarselt peetud rahvusvahelisi turniire.

Huvitavaid fakte

  • Hollandlased tõid male Põhja-Ameerikasse 1641. aastal. Esimene maleturniir New Yorgis toimus kakssada aastat hiljem.
  • Kuningannast on Hispaania kuninganna Isabel I la Católica käsul saanud tugevaim malenupp. Enne keiserlikku käsku võis kuninganna liikuda diagonaalselt ühe või kahe ruuduga.
  • Esimese arvutiprogrammi male mängimiseks lõi kuulus teadlane Alan Turing. 1951. aastal töötas ta ise välja algoritmid, kuna programmi töötlemise masinat polnud veel olemas.
  • Kõige kauem hoidis maailmameistri tiitlit Emanuel Lasker - 26 aastat ja 337 päeva. Suurmeister jäi võitmatuks aastatel 1894–1921.
  • Garry Kasparovist sai noorim male maailmameister ─ 1985. aastal oli ta 22-aastane.

Male on intellektuaalide mäng. Juba ammu on tõestatud, et mäng arendab mälu ja treenib kognitiivseid võimeid tõhusamalt kui teised mõistatused. Kas olete valmis oma oskused proovile panema? Seejärel õppige reegleid ja mängige malet võrgus tasuta ja ilma registreerimiseta.

Kuidas malet mängida

Kuidas malet mängida

Malemängude võimalike variantide arv on nii suur, et on ebatõenäoline, et unikaalsed kombinatsioonid kunagi ammenduvad. Meistrite tasemel malemängu õppimiseks ei piisa reeglite tundmisest, kuid ilma ühegi vastasega mängides põhitõdesid teadmata ei saa hakkama.

Mängureeglid

Klassikalise malemängu mängitakse 8 × 8 laual. Igal mängijal on sama komplekt valgeid või musti tükke: kuningas, kuninganna, kaks vankrit, kaks piiskoppi, kaks rüütlit ja kaheksa etturit. Mängijad liigutavad tükke kordamööda, kõigepealt liiguvad valged. Mängu eesmärk on tabada vastase kuningas.

Kuidas tükid liiguvad:

  • Kumbki 6 tükist liigub omal moel. Teised tükid peale rüütlite ei saa teistest üle hüpata.
  • Te ei saa liikuda väljakule, mille oma tükk hõivab. Kui käik lõpeb tulnuka tükiga ruudul, eemaldatakse see laualt.
  • Kuningas liigub ühe ruudu horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt.
  • Kuninganna liigub mis tahes suunas vertikaalselt, horisontaalselt, diagonaalselt ja mis tahes kaugusel.
  • Vanker liigub ainult vertikaalselt ja horisontaalselt, kuid igal kaugusel.
  • Piiskop liigub diagonaalselt igale kaugusele.
  • Rüütel ─ selle teose käik sarnaneb tähega "G" või ladina tähega "L". Liikumine: kaks rakku vertikaalselt ja üks horisontaalselt ning vastupidi, kaks horisontaalselt ja üks vertikaalselt. Pärast käiku jõuab rüütel alati vale värvi ruudule, millest kolimine algas. Teine omadus on see, et rüütel hüppab teel üle tükkide, need ei sega liikumist.
  • Etturid liiguvad ainult ühe ruudu edasi. Kui suudate kellegi teise tüki jäädvustada, saab ettur diagonaalselt edasi liikuda. Mängu alguses lastakse etturil liikuda kahte ruutu püüdmata. Kui ettur on jõudnud ruudu vastasserva, võib selle asendada mis tahes selle värvi tükiga, välja arvatud kuningas.
  • Pekstud väljakul asuvat kuningat nimetatakse "kontrolliks". Mängija on kohustatud ohu viivitamatult kõrvaldama. Kui sellist käiku pole jäänud, saab mängija matsi ja kaotab.

Mängu näpunäited

  • Kui mängu algusest peale sama värvi kuningas ja vanker ei jätnud oma algseid ruute, võivad nad samaaegselt positsioone vahetada: kuningas - kaks ruutu vankri, vanker - ruudu alg- ja lõppasendi vahel. kuningas. Käik on võimalik, kui vankri ja kuninga vahel pole tükke.
  • Kui ettur teeb esimese käigu kaks ruutu korraga ja pärast seda, kui käik on vastase etturi kõrval samas järjekorras, siis saab selle etturi kinni haarata; siis viimane liigub väljakule, mille kaudu tabatud ettur ületas.

Malet tundub lihtne mäng ainult väga halbadele mängijatele. Võite kogu oma elu paremaks muuta ja kesktaseme saavutamiseks kasutage spetsialistide nõuandeid:

  • Õppige mängureegleid ja lõppmängu põhitõdesid.
  • Mängige nii tihti kui võimalik.
  • Analüüsige enda ja teiste vigu.
  • Lahenda maleprobleemid.

Internetis mängides ei jõua tõenäoliselt raskes mängus suurtesse kõrgustesse. Kuid regulaarne koolitus aitab teil reegleid valdada ja mõista malefilosoofiat. Mängi tasuta ja ilma registreerimiseta!